Mục lục

Ví dụ về sử dụng Trigger: Parkour ngẫu nhiên

Sau khi đọc hết toàn bộ phần của hướng dẫn này, bạn có thể nắm vững những điểm sau:

1.Giới thiệu:Cách sử dụng trigger

Bấm vào Đây để biết về cách sử dụng trigger.

2.Giới thiệu: Biến là gì

Trong game, chúng ta có thể hiểu đơn giản biến là một đối tượng dùng để lưu trữ một giá trị của biến, thuận tiện cho việc tìm kiếm và sử dụng nhanh chóng giá trị đó trong logic trò chơi. Để biết thêm chi tiết về khái niệm “biến”, vui lòng tham khảo Hướng dẫn này.

3.Học cách tạo parkour ngẫu nhiên

a.Bố trí sân khấu và khu vực xuất phát của parkour

1.Đặt một số giai đoạn parkour. Mặt của giai đoạn parkour phải giống nhau.

2.Đặt vùng xung quanh từng giai đoạn parkour bằng cách sử dụng chế độ công cụ. Bấm vào đây để biết về cách sử dụng chế độ công cụ. Đảm bảo rằng tất cả chiều dài và chiều rộng của vùng phải giống nhau nhưng chiều cao của vùng có thể không giống nhau. (Trong hướng dẫn này, chiều dài và chiều rộng của tất cả các vùng lần lượt là 9 và 15.) Kiểm tra vị trí của điểm bắt đầu và điểm kết thúc trong vùng phải giống với vị trí trong hình ảnh sau đây.


3.Đặt khu vực bắt đầu theo hình ảnh sau. Chiều dài của khu vực xuất phát và chặng parkour phải giống nhau nhưng chiều rộng có thể không giống nhau. (Trong hướng dẫn này, chiều dài và chiều rộng của khu vực bắt đầu lần lượt là 9 và 5.) Ngoài ra, hãy đặt điểm chuẩn bị, điểm sinh sản công khai ban đầu và điểm sinh sản công cộng vào điểm bắt đầu.

4.Đặt hai địa điểm. Vị trí đầu tiên phải được đặt ở bất kỳ đâu mà người chơi có thể chạm vào khi người chơi ở khu vực bắt đầu và chúng ta có thể đổi tên thành “bắt đầu trò chơi”. Vị trí thứ hai phải được đặt ở {giống như chiều dài của điểm bắt đầu, giống như chiều cao của điểm bắt đầu, giống như chiều rộng của điểm bắt đầu +1} và chúng ta có thể đổi tên thành “điểm bắt đầu” . Bạn có thể thiết lập các vị trí theo hình ảnh sau đây.

b.Biến

Mở Công cụ dành cho nhà phát triển → Trình kích hoạt → Thư viện biến, bây giờ chúng ta sẽ đặt một số biến mà chúng ta cần. Bảng sau đây hiển thị biến mà chúng ta cần sử dụng:

Biến toàn cục/riêng Tên biến Loại biến Giá trị mặc định Lưu ý
Biến toàn cục tạo parkour mới Khu vực Không có giá trị mặc định N/A
Biến toàn cục sân khấu Giá trị 0 N/A
Biến toàn cục kiểu parkour Giá trị 0 N/A
Biến toàn cục chiều dài sân khấu Giá trị 15 Vui lòng đặt các giá trị mặc định theo độ dài vùng bạn đặt ở Phần a 2.
GBiến toàn cục chiều rộng sân khấu Giá trị 9 Vui lòng đặt các giá trị mặc định theo độ dài vùng bạn đặt ở Phần a 2.
Biến toàn cục giai đoạn hoàn thiện Nhóm số N/A N/A


c.Trigger: Bắt đầu parkour

Sau khi trò chơi bắt đầu, chúng tôi muốn người chơi nhấp vào một khối để tạo giai đoạn parkour đầu tiên. Đây là trình kích hoạt để tạo khối trên khu vực bắt đầu:

Tên trigger: Khi trò chơi bắt đầu
Sự kiện:
Được kích hoạt khi trò chơi được tạo
Tình trạng:
N/A (không áp dụng)
Hành động:
Tạo [Khối pha lê huỳnh quang]*¹ khi [bắt đầu trò chơi]*² hướng [Đông]
Tạo [Nội dung hộp văn bản ''Hộp văn bản: <Nhấp vào khối để bắt đầu parkour!> , Cỡ chữ: <16> , Độ mờ nền: <0> %, ID: <1> ''*³] trên [Bù vị trí (Bản gốc) vị trí cố định) ''<game start> dịch chuyển dọc theo trục tọa độ <0> , <1> , <0>'' ]

Lưu ý:
*¹Bạn có thể chọn khối bạn thích
*²Đây là vị trí đầu tiên được đặt ở Phần a 4.
*³Bạn có thể tự thiết lập các chi tiết của hộp văn bản.



Sau đó, chúng ta cần mã hóa trình kích hoạt về điều gì sẽ xảy ra sau khi người chơi nhấp vào khối. Đây là kích hoạt chúng ta cần:

Tên trigger: Bắt đầu parkour
Sự kiện:
Bất kỳ người chơi nào chạm vào khối
Tình trạng:
[Loại khối trong sự kiện] [Có] [Khối pha lê huỳnh quang]*⁴
Hoạt động:
Phá hủy khối trên [Vị trí sự kiện]
Xóa [Hộp văn bản] có ID là [1] trên [Bù vị trí (Vị trí ban đầu đã cố định) ''<game start> dịch chuyển dọc theo trục tọa độ <0> , <1> , <0>'' ]
Phát [Hiệu ứng ánh sáng32] trên [Vị trí sự kiện], kích thước là [1]
Chạy [Chọn ngẫu nhiên]*⁵ , kiểm tra xem điều kiện có đúng không, sau đó chạy hành động*⁶

Lưu ý:
*⁴Khối ở đây là khối bạn chọn tại *¹.
*⁵Đây là tên của trình kích hoạt.
*⁶Thông tin thêm về hành động này sẽ hiển thị trong các đoạn sau.



d.Trigger:Tạo sân khấu

API: Sao chép các khối trong Khu vực và đặt chúng vào khu vực mục tiêu

Bằng cách sử dụng API này, bạn có thể sao chép khối trong khu vực này sang khu vực khác. Các trường hợp sử dụng cụ thể như sau:

Tên trình kích hoạt: Trình kích hoạt1
Sự kiện:
Được kích hoạt khi trò chơi được tạo
Tình trạng:
không áp dụng
Hoạt động:
Sao chép tất cả các khối trong [Vùng1] , đặt vào [Vị trí1] và hướng [Đông]

[Vùng1]:Thông số, loại là Khu vực.
[Vị trí1]:Thông số, loại là Vị trí.
[Đông]:Thông số, loại là Định hướng.

Cách tạo sân khấu

Chúng tôi sẽ tạo giai đoạn bằng cách sử dụng giai đoạn mà chúng tôi đã xây dựng trước đó và sao chép nó bằng cách sử dụng API “Sao chép các khối trong Khu vực và đặt chúng vào khu vực mục tiêu”.

Đầu tiên, chúng ta cần chọn giai đoạn nào sẽ được xử lý. Trước tiên, chúng tôi sẽ đặt ngẫu nhiên biến loại giá trị “loại parkour”. Đây là trigger chúng ta cần:

Tên trigger: chọn ngẫu nhiên
Sự kiện:
không áp dụng
Tình trạng:
không áp dụng
Hoạt động:
Đặt [loại parkour] làm [Số ngẫu nhiên ''Tạo số trong khoảng <1> và <5>*⁷'']
Đợi [0,05] giây và tiếp tục thực hiện hành động tiếp theo.
Chạy create [parkour no.1]*⁸ , kiểm tra xem điều kiện có phải là [TRUE] , sau đó chạy action*⁹
Chạy create [parkour no.2]*⁸ , kiểm tra xem điều kiện có phải là [TRUE] , sau đó chạy action*⁹
Chạy create [parkour no.3]*⁸ , kiểm tra xem điều kiện có phải là [TRUE] , sau đó chạy action*⁹
Chạy create [parkour no.4]*⁸ , kiểm tra xem điều kiện có phải là [TRUE] , sau đó chạy action*⁹
Chạy create [parkour no.5]*⁸ , kiểm tra xem điều kiện có phải là [TRUE] , sau đó chạy action*⁹

*⁷Con số này tùy theo số lượng giai đoạn parkour mà bạn xây dựng.
*⁸Đây là tên của trình kích hoạt.
*⁹Thông tin thêm về hành động này sẽ hiển thị trong các đoạn sau.


Sau đó, chúng ta cần tạo sân khấu parkour. Đây là kích hoạt chúng ta cần:

Tên trigger: tạo parkour số 1
Sự kiện:
không áp dụng
Tình trạng:
[loại parkour] [Bằng] [1]
Hoạt động:
Sao chép tất cả khối trong [parkour số 1] , đặt vào [Bù vị trí (Vị trí ban đầu cố định) ''<điểm bắt đầu> dịch chuyển dọc theo trục tọa độ <0> , <0> , <{độ dài của giai đoạn} {Multiply} { sân khấu} >'']
Đợi [0,05] giây và tiếp tục thực hiện hành động tiếp theo.
Đặt [giai đoạn] là [Thao tác số''<giai đoạn> <Thêm> <1>'']





Sau đó, chúng ta cần sao chép trigger này nhiều lần. Số lượng kích hoạt tùy thuộc vào số lượng giai đoạn parkour bạn xây dựng. Sau đó, bạn cần thay đổi một số nội dung của trigger:
1.Tên trình kích hoạt: Thay đổi “no.x” đằng sau từ “tạo parkour”.
2. Điều kiện: Thay đổi tham số thứ ba (số).
3.Hành động: Trong hành động đầu tiên, thay đổi tham số (vùng) đầu tiên sang vùng khác được đặt ở Phần a 2..

Đây là một ví dụ kích hoạt sau khi thay đổi:

Tên trigger: tạo parkour số 2
Sự kiện:
không áp dụng
Tình trạng:
[loại parkour] [Bằng] [2]
Hoạt động:
Sao chép tất cả khối trong [parkour số 2] , đặt vào [Bù vị trí (Vị trí ban đầu cố định) ''<điểm bắt đầu> dịch chuyển dọc theo trục tọa độ <0> , <0> , <{độ dài của giai đoạn} {Multiply} { sân khấu} >'']
Đợi [0,05] giây và tiếp tục thực hiện hành động tiếp theo.
Đặt [giai đoạn] là [Thao tác số''<giai đoạn> <Thêm> <1>'']





Trong hướng dẫn này, chúng tôi thiết kế 5 giai đoạn parkour, do đó sẽ có 5 trình kích hoạt tương tự.

Sau đó, chúng ta cần chỉnh sửa một số hành động trong trigger “chọn ngẫu nhiên”. Bạn có thể tăng hoặc giảm số lượng hành động “Run Trigger”, số lượng phải theo số lượng hành động “tạo parkour no.x” mà bạn sao chép trước đó. Đảm bảo tham số đầu tiên (trigger) trong hành động không được lặp lại, bạn có thể thay đổi tên của từng trình kích hoạt để có thể xác định chúng dễ dàng hơn.

Tuy nhiên, chúng tôi không thể tìm thấy bất kỳ sự kiện nào trong các trình kích hoạt này, điều đó có nghĩa là các trình kích hoạt này chỉ là một chức năng. Chúng tôi cần một hành động để chạy các chương trình này. Vì vậy, chúng ta cần chỉnh sửa một số hành động trong trình kích hoạt “Bắt đầu parkour”. Thay đổi tham số đầu tiên (trigger) trong hành động thứ tư thành trình kích hoạt có tên “chọn ngẫu nhiên”. Sau khi chỉnh sửa, trình kích hoạt sẽ như thế này:

Tên trigger: Bắt đầu parkour
Sự kiện:
Bất kỳ người chơi nào chạm vào khối
Tình trạng:
[Loại khối trong sự kiện] [Có] [Khối tinh thể huỳnh quang]
Hoạt động:
Phá hủy khối trên [Vị trí sự kiện]
Xóa [Hộp văn bản] có ID là [1] trên [Bù vị trí (Vị trí ban đầu đã cố định) ''<game start> dịch chuyển dọc theo trục tọa độ <0> , <1> , <0>'' ]
Phát [Hiệu ứng ánh sáng32] trên [Vị trí sự kiện], kích thước là [1]
Chạy [Chọn ngẫu nhiên] , kiểm tra xem điều kiện có đúng không, sau đó chạy hành động



e.Trigger: Tạo màn chơi mới

Giờ đây, giai đoạn parkour có thể được tạo khi người chơi nhấp vào Khối pha lê huỳnh quang (bắt đầu parkour). Tuy nhiên, không thể tạo một màn parkour mới khi người chơi hoàn thành một màn. Dưới đây là sơ đồ minh họa cách tạo ra một giai đoạn parkour mới:

Khi người chơi nhấp vào Khối pha lê huỳnh quang (A), parkour sẽ được kích hoạt một cách ngẫu nhiên và đặt nó ở (i). Sau đó, khi người chơi đi vào khu vực (B), parkour sẽ được kích hoạt sao chép ngẫu nhiên và đặt tại (ii)….

Tuy nhiên, vì giai đoạn parkour sẽ được tạo vĩnh viễn nên chúng tôi sẽ không đặt từng khu vực và vị trí mà chúng tôi cần.

Đối với khu vực nơi một màn chơi mới sẽ được tạo khi người chơi vào bên trong, chúng tôi sẽ sử dụng một biến khu vực để khu vực có thể được thay đổi khi một màn chơi parkour mới được tạo. Đây là trình kích hoạt để thay đổi biến loại khu vực:

Tên trigger: đặt vùng để tạo parkour
Sự kiện:
Cứ sau 0,05 giây trò chơi sẽ chạy
Tình trạng:
không áp dụng
Hoạt động:
  Đặt [tạo parkour mới] làm [Chuyển đổi vị trí thành khu vực '' Đặt <Bù lệch vị trí (Vị trí ban đầu đã cố định) {《điểm bắt đầu》. dịch chuyển dọc theo trục tọa độ ( 《[Vòng {Số vòng của /Phép toán số <chiều rộng của giai đoạn> <Chia> <2>/ , dưới dạng /Downward/ } ] 》 , 《5》 , 《Phép toán số [ {chiều dài của sân khấu} {Multiply} {stage} ] 》 > làm trung tâm, khu vực có kích thước ( <width of stage> , <5> , <3> ) ''





Sau đó, chúng ta cần đặt trình kích hoạt để tạo giai đoạn parkour khi người chơi hoàn thành giai đoạn parkour. Đây là yếu tố kích hoạt chúng tôi cần biên tập:

Tên trigger: Khi người chơi hoàn thành một màn
Sự kiện:
Khi bất kỳ người chơi nào tham gia [tạo parkour mới]
Tình trạng:
[giai đoạn] [Không bằng] [0]*¹⁰
Hoạt động:
Chạy [Chọn ngẫu nhiên] , kiểm tra xem điều kiện có đúng không, sau đó chạy hành động

*¹⁰Điều kiện này đảm bảo rằng parkour mới sẽ không được tạo trước khi trò chơi bắt đầu (Người chơi nhấp vào Khối pha lê huỳnh quang).

Ngoài ra, bạn có thể chọn nhóm hai trình kích hoạt này thành một trình kích hoạt, đây là trigger:

Tên trigger: Khi người chơi hoàn thành một màn (phương pháp khác)
Sự kiện:
Khi bất kỳ người chơi nào vào [Chuyển đổi vị trí thành khu vực '' Đặt <Bù lệch vị trí (Vị trí ban đầu đã cố định) {《điểm bắt đầu》. dịch chuyển dọc theo trục tọa độ ( 《[Vòng {Số vòng của /Phép toán số <chiều rộng của giai đoạn> <Chia> <2>/ , dưới dạng /Downward/ } ] 》 , 《5》 , 《Phép toán số [ {chiều dài của sân khấu} {Multiply} {stage} ] 》 > làm trung tâm, khu vực có kích thước ( <width of stage> , <5> , <3> ) ''
Tình trạng:
[giai đoạn] [Không bằng] [0]*
Hoạt động:
Chạy [Chọn ngẫu nhiên] , kiểm tra xem điều kiện có đúng không, sau đó chạy hành động

Tuy nhiên, phương pháp thứ nhất (sử dụng hai trình kích hoạt) ổn định hơn phương pháp thứ hai (sử dụng một trigger).

4.Thêm ý tưởng để cải thiện parkour ngẫu nhiên

Chúc mừng! Bạn hoàn thành một parkour ngẫu nhiên! Tuy nhiên, chúng ta không thể nói đây là một trò chơi đã hoàn thiện, vì người chơi sẽ cảm thấy nhàm chán sau khi chơi một thời gian ngắn. Vì vậy, đây là một số gợi ý để bạn cải thiện bản đồ của mình.

Lưu ý: Trong phần này, chúng tôi có thể chỉ cung cấp cho bạn ý tưởng chứ không thể hướng dẫn bạn cách thực hiện trực tiếp. Hãy thử tự mình làm, vui lòng hỏi các nhà phát triển khác trong máy chủ Discord của chúng tôi!

a.Kết thúc parkour

Giờ đây, giai đoạn parkour sẽ tồn tại mãi mãi. Tuy nhiên, người chơi sẽ cảm thấy nhàm chán vì điều đó. Vì vậy, chúng ta cần nghĩ cách kết thúc trò chơi. Dưới đây là hai gợi ý về cách kết thúc trò chơi.

(1) Theo số giai đoạn

Chúng tôi có thể tạo Khối sáng bóng khi người chơi hoàn thành một số màn chơi. Trong ví dụ này, chúng tôi đặt số lượng màn chơi mà người chơi sẽ chơi là 3.

Đầu tiên, chúng ta cần một trigger để tạo Shiny Block, đây là trigger:

Tên trigger: tạo khối sáng bóng
Sự kiện:
không áp dụng
Tình trạng:
[giai đoạn] [Bằng] [3]
Hoạt động:
Tạo [Khối sáng bóng] trên [ Bù vị trí (Vị trí ban đầu đã cố định) {《điểm bắt đầu》 dịch chuyển dọc theo trục tọa độ ( 《[Vòng {Số vòng của /Hoạt động số <chiều rộng của giai đoạn> <Chia> <2>/ , trong dạng /Downward/ } ] 》 , 《1》 , 《Phép toán số [ / {độ dài của giai đoạn} {Nhân} {giai đoạn} ] / {Giảm} {1} 》 ]





Sau đó, chúng ta cần chỉnh sửa một số trigger mà chúng ta đã mã hóa trước đó. Dưới đây là các kích hoạt:

Tên trigger: Khi người chơi hoàn thành một màn
Sự kiện:
Khi bất kỳ người chơi nào tham gia [tạo parkour mới]
Tình trạng:
[giai đoạn] [Không bằng] [0]
Hoạt động:
Chạy [Chọn ngẫu nhiên] , kiểm tra xem điều kiện có đúng không, sau đó chạy hành động
Chạy [tạo khối sáng bóng] , kiểm tra xem điều kiện có đúng không, sau đó chạy hành động*¹¹

*¹¹Đây là hành động mới được tạo.

Tên trigger: chọn ngẫu nhiên
Sự kiện:
không áp dụng
Tình trạng:
[giai đoạn] [Không bằng] [3]*¹²
Hoạt động:
Đặt [loại parkour] làm [Số ngẫu nhiên ''Tạo số giữa <1> và <5>'']
Đợi [0,05] giây và tiếp tục thực hiện hành động tiếp theo.
Chạy create [parkour no.1] , kiểm tra xem điều kiện có phải là [TRUE] , sau đó chạy hành động
Chạy create [parkour no.2] , kiểm tra xem điều kiện có phải là [TRUE] , sau đó chạy hành động
Chạy create [parkour no.3] , kiểm tra xem điều kiện có phải là [TRUE] , sau đó chạy hành động
Chạy create [parkour no.4] , kiểm tra xem điều kiện có phải là [TRUE] , sau đó chạy hành động
Chạy create [parkour no.5] , kiểm tra xem điều kiện có phải là [TRUE] , sau đó chạy hành động

*¹²Đây là điều kiện mới được tạo.

Cuối cùng, chúng ta cần đặt ra luật chơi. Mở Công cụ dành cho nhà phát triển → Cơ bản để đặt quy tắc trò chơi. Dưới đây là các quy tắc chúng ta cần đặt ra trong phần này: 1. Trong “Quy tắc bản đồ” → “Mục tiêu trò chơi” → “Thiết lập tính điểm”, đặt số điểm của “Điểm khi thu thập sao” thành số lớn hơn 1 (Trong hướng dẫn này, chúng tôi đặt là 1.)
2.Trong “Quy tắc bản đồ” → “Mục tiêu trò chơi” → “Cài đặt tính điểm”, bật “Số điểm đạt được để giành chiến thắng” và đặt số điểm là “Yêu cầu điểm số” ” bằng với số điểm trong phần “Điểm thu thập sao”. (Trong hướng dẫn này, chúng tôi đặt nó là 1.)

Chúc mừng! Bạn đặt kết thúc của trò chơi!

Ý tưởng bổ sung: Bạn có thể thiết lập hệ thống để người chơi chọn số lượng màn họ muốn chơi bằng cách sử dụng khối, thư viện giao diện người dùng hoặc hộp trò chuyện.

(2)Theo giai đoạn mà mỗi người chơi hoàn thành

1.Đặt hẹn giờ và giới hạn thời gian chơi.
2.Đặt trình kích hoạt để thêm một điểm cho người chơi khi họ hoàn thành một giai đoạn parkour.
3.Khi trò chơi kết thúc, người chơi có số điểm cao nhất sẽ giành chiến thắng trong trò chơi.
4.Ý tưởng bổ sung: Bạn có thể đặt bảng xếp hạng bằng cách sử dụng thư viện giao diện người dùng hoặc hộp trò chuyện để người chơi có thể dễ dàng xem điểm của người chơi khác.

b.Trang trí

Điều quan trọng đối với chúng ta là trang trí bản đồ của mình, phương pháp phổ biến nhất là sử dụng các khối. Dưới đây là một số hình ảnh để các bạn tham khảo. Hãy thử sử dụng trí tưởng tượng của bạn để trang trí nó!


Tên bản đồ:Froggy parkour
UID:36872232


Tên bản đồ:~✿Rainbow·Parkour✿~
UID:74500159


Tên bản đồ:Parkour In The House
UID:14275857

c. hệ thống thành tích

Bạn có thể thiết lập hệ thống thành tích, vì vậy khi người chơi hoàn thành mục tiêu (chẳng hạn như hoàn thành 20 màn, chơi trong 5 phút, v.v.), người chơi có thể nhận được phần thưởng (chẳng hạn như vật phẩm, danh hiệu, v.v.). Điều này có thể kéo dài tuổi thọ của tựa game và cung cấp cho người chơi động lực để làm nhiều việc hơn là chỉ đơn giản.


Tên bản đồ:'Pakour 100Lv'
UID:197822566

d.Đặt cửa hàng dành cho nhà phát triển

Bạn có thể bán các sản phẩm khác nhau cho người chơi để kiếm một số doanh thu. Dưới đây là một ví dụ về cách thiết lập cửa hàng dành cho nhà phát triển. Bạn cũng có thể thêm nhiều sản phẩm khác nhau và quảng cáo chúng bằng cách sử dụng trình kích hoạt. Bấm vào đây để biết thêm thông tin. Dưới đây là ví dụ về cài đặt của cửa hàng dành cho nhà phát triển:

e.Thiết kế tiêu đề và bìa bản đồ hấp dẫn

Tiêu đề và bìa bản đồ hấp dẫn có thể tăng cơ hội người chơi chơi bản đồ. Bấm vào đây để biết thêm về cách thiết kế tiêu đề và bìa bản đồ.