Công cụ thành viên

Công cụ trang web


developer_center:developer_editor:ai_editor_tutorials

[Tính năng mới] Hệ thống AI (AI Editor)

  • Một trình soạn thảo hoàn toàn mới để chỉnh sửa hành vi của sinh vật - Trình chỉnh sửa cây hành vi (Behavior Tree Editor). Cho phép các nhà phát triển tùy chỉnh hành vi của sinh vật và làm cho hành vi của sinh vật không còn cứng nhắc mà sẽ linh hoạt và dễ kiểm soát cho nhiều mục đích hơn.
  • Đây là một bài viết dưới dạng hình ảnh hướng dẫn ban đầu được sử dụng để giới thiệu và hướng dẫn hành vi của các thực thể sinh vật.
  • Cây hành vi bao gồm các NútKết nối. Các nút khác nhau thể hiện các hành vi hoặc điều kiện khác nhau và các kết nối giữa các nút thể hiện thứ tự các nút được thực thi.

  • Cách vào: Plug-in sinh vật → Chỉnh sửa sinh vật → Nâng cao → Cây hành vi

Lưu ý: Nếu sử dụng tính năng chỉnh sửa cây hành vi, khi chỉnh sửa trên các nhân vật gốc (thì các hoạt động ban đầu của các sinh vật) sẽ không hợp lệ, vì vậy nhà phát triển phải kiểm soát mọi chuyển động, tấn công, đi lại, ngủ, v.v..cho sinh vật đã điều chỉnh


Cây hành vi bao gồm các điểm sau:

1. Nút gốc (Root node): điểm bắt đầu của cây hành vi. Chương trình sẽ bắt đầu từ đây để thực hiện hành vi của sinh vật trong mọi khung hình hoạt động tiếp theo.

2. Nút sự kiện (Event node): dùng để theo dõi các sự kiện đặc biệt trong trò chơi. (lần nhấn, kích hoạt âm thanh, v.v.)

3. Nút trang trí (Decorator node): được phép treo trên bất kỳ nút nào ngoại trừ nút gốc, đóng vai trò bổ sung logic cho nút được gắn. (Khởi tạo, giá trị trả về nút, v.v.)

4. Nút kết hợp (Combined node): cầu nối giữa các nút. Nó không thực thi logic chức năng cụ thể mà chỉ xử lý chuỗi truy cập của các nút con và mối quan hệ gián đoạn của các nút. (Thực hiện tuần tự, thực hiện chọn lọc, thực hiện đồng thời, v.v.)

5. Nút điều kiện (Condition node): chỉ thực hiện phán đoán có điều kiện và không thực hiện các hành động thực tế. (Đánh giá khối lượng sức khỏe, đánh giá mục tiêu, v.v.)

6. Nút hành động (Action node): thực hiện một hành vi cụ thể. (Di chuyển, tấn công, thiết lập thuộc tính, v.v.)

7. Nút giá trị (Value node): chỉ thực hiện logic số và không thực hiện hành vi thực tế. (Nhận lượng máu, tìm mục tiêu, v.v.)

8. Đường kết nối (Connection line): kết nối các nút với nhau và dùng để điều khiển trình tự thực hiện thực tế của các nút.

9. Biến (Variables): lưu trữ và đọc thông tin khi nút được thực thi. Điều này là phổ biến để kích hoạt các biến.

Logic cây hành vi có thể được sử dụng lại ở các sinh vật khác nhau trong bản đồ.

Chức năng gỡ lỗi: Cung cấp giao diện gỡ lỗi có thể xem cây hành vi đang chạy sinh học trong thời gian thực, giúp nhà phát triển dễ dàng phát hiện kịp thời các vấn đề trong quá trình tạo cây hành vi.

Ví dụ:

Cách sử dụng AI editor để tạo sinh vật chủ động tấn công người chơi và biến thành đom đóm khi HP ⇐ 50:

  • Đầu tiên chúng ta cần tùy chỉnh một sinh vật.
  • Sau đó thay đổi Phương pháp chỉnh sửa nâng cao thành Chỉnh sửa nâng cao cho Cây hành vi trong bảng chỉnh sửa sinh vật;

  • Tạo nút để xác định xem có người chơi nào ở gần không. Nếu có người chơi, hãy tấn công.

  • Tạo một nút khác để xác định thay đổi thành Firefly khi hp hiện tại của nó thấp hơn 60.

  • Kết quả cuối cùng như sau:


Nếu bạn có bất kỳ câu hỏi nào về Chế Độ DEV Nâng Cao, vui lòng tham gia
Mini World Developer Việt Nam chính thức của chúng tôi

developer_center/developer_editor/ai_editor_tutorials.txt · Sửa đổi lần cuối: 2024/04/10 07:01 bởi leo