Mục lục
Chương 2: Tư duy thực hiện thương mại hóa bản đồ
Bối cảnh thương mại hóa
- Quảng cáo và điểm Mini là nguồn doanh thu chính trong các bản đồ.
- Trước khi thương mại hóa, cần đảm bảo bản đồ có thể chơi mượt mà và ổn định.
- Người chơi thường không thích hướng dẫn bằng chữ, nên hạn chế chữ và ưu tiên các hình thức hiển thị trên cảnh dễ hiểu hơn.
Tư duy thực hiện thương mại hóa
Xác định rõ mong muốn của user
Trước khi bắt đầu, DEV nên xác định rõ Map của mình thuộc loại hình gì. Nhiều Map không chỉ có một lối chơi duy nhất.
⇒ Ví dụ: bản đồ Xây nhà nhanh (ID: 27832621469014) kết hợp nhiều yếu tố như PVP + PVE + xã hội hóa.
Nếu tách riêng từng yếu tố để thực hiện thương mại hóa, hiệu quả sẽ cao hơn và mục tiêu cũng rõ ràng hơn:
- Người chơi PVE thường thích đạo cụ hoành tráng, bắt mắt.
- Người chơi thiên về xã hội hóa sẽ thích các emoji tương tác, nhiều trang phục để thử, và các hoạt động như xây nhà và giao lưu.
Việc thương mại hóa nhắm đúng vào từng nhóm đối tượng như vậy sẽ mang lại kết quả tốt hơn.
Ưu tiên chất lượng bản đồ
- Đạo cụ thương mại hóa không chỉ để buff, mà còn có thể tạo lối chơi mới, sáng tạo hơn.
⇒ Ví dụ: Móc câu trong bản đồ Vượt ngục parkour (ID: 16987597858688) giúp người chơi phá địa hình, cản trở người khác hoặc khám phá khu vực ẩn.
- ⇒ Nhưng lưu ý: cần đảm bảo thiết kế hợp lý để vẫn đảm bảo tính hoàn thành toạn vẹn của lối chơi > tránh làm hỏng trải nghiệm hoàn thành trò chơi của những người khác.
Shop thương mại hóa
Cửa hàng đơn giản
- Có thể phù hợp với mọi loại bản đồ, dễ làm, hiệu quả cao.
⇒ Nếu chưa biết cách làm, nên học ngay vì đây là cách kiếm doanh thu rất tốt.
Cửa hàng cơ bản
- Dễ dùng, có sẵn trong bản đồ, phù hợp cho cả người mới lẫn Dev có kinh nghiệm.
⇒ Hiệu quả cao, nên dùng trên map.
Đề xuất: ♥♥♥♥♥
Cửa hàng quảng cáo
- Người chơi nhấn vào NPC hoặc vật thể (khối) để xem quảng cáo và nhận đạo cụ.
⇒ Dễ làm, rõ ràng, hiệu quả cao.
Đề xuất: ♥♥♥♥♥
Cửa hàng hiển thị vật phẩm
- Vật phẩm được hiển thị trực tiếp trên màn hình khi tương tác, dễ gây chú ý cho người chơi.
⇒ Cần xuất hiện đúng lúc người chơi cần → tăng tỉ lệ mua.
Lưu ý: Nếu hiển thị không hợp lý và quá thường xuyên dễ gây khó chịu cho người chơi\
Đề xuất: ♥♥♥♥
Có nhiều cách mở cửa hàng cơ bản hơn
- Nút mở shop cơ bản nhỏ và ít ai để ý > nên thiết kế thêm cách mở shop khác tiện hơn thông qua UI.
⇒ Giúp tăng tỉ lệ người chơi mở shop và mua hàng.
1. Mở shop bằng đạo cụ trên tay:
- Cầm đạo cụ → Sử dụng vật phẩm → Mở shop DEV ngay.
⇒ Tự nhiên, quen thuộc, dễ thao tác.
Đề xuất: ♥♥♥♥
2. Mở shop qua NPC:
- Người chơi tương tác NPC → mở shop ngay.
⇒ Trực quan, tự nhiên, tăng tính khám phá.
Đề xuất: ♥♥♥♥♥
Cửa hàng nâng cao
- Phù hợp với các map dài hạn hoặc có yếu tố phát triển nhân vật.
⇒ Không thích hợp cho mọi loại bản đồ.
Cửa hàng UI tùy chỉnh:
- Ưu Điểm: Giao diện đẹp, giá quảng cáo linh hoạt, bán được đa dạng thể loại
- Nhược Điểm: Không dùng áp dụng được cho Xu mini / Điểm mini/ Đậu mini
⇒ Cần dùng cửa hàng cơ bản để bán loại tiền riêng khác trên map
Mức độ đề xuất: ♥♥♥♥
Cửa hàng quay thưởng (Random Gacha Shop)
- Tạo yếu tố ngẫu nhiên, tăng sự hứng thú cho người chơi
- Phù hợp với bản đồ có nhiều loại đạo cụ phát triển đường dài
⇒ Là lựa chọn tuyệt vời để giữ chân người chơi
Ưu điểm:
- Giao diện (UI) có thể tự thiết kế cho bắt mắt
- Có thể áp dụng cho nhiều vật phẩm hấp dẫn
- Chủ động đặt tỷ lệ ngẫu nhiên cao, tăng trải nghiệm thú vị
- Giúp kéo dài thời gian chơi
Nhược điểm:
- Trigger UI phức tạp trong một số trường hợp > cần kỹ thuật cao
- Người chơi có thể cần thời gian để hiểu cách hoạt động > cần hướng dẫn người chơi khi vào map
Cửa hàng Thẻ Thưởng (Pass Shop)
- Rất nhiều game hiện nay, như Roblox, đều sử dụng hệ thống thẻ thưởng (battle pass). Người chơi cần mua hoặc xem quảng cáo để mở khóa những phần thưởng cấp cao hơn.
- Cửa hàng dạng này có thể tăng mạnh tỉ lệ giữ chân người chơi các ngày hôm sau (tỷ lệ next-day retention), đồng thời khuyến khích họ tham gia các hoạt động trong Map để nhận quà từ thẻ thưởng.
Ưu điểm:
- Giao diện (UI) có thể tự thiết kế cho đẹp mắt
- Kéo dài thời gian chơi
- Khuyến khích người chơi tương tác nhiều hơn trong map
Nhược điểm:
- Trigger UI phức tạp trong một số trường hợp > cần nhiều công sức thiết kế
- Người chơi cần thời gian làm quen với cơ chế này
- Tỉ lệ người tham gia không cao > nếu thiết kế chưa đủ hấp dẫn
Phần thưởng đăng nhập hàng ngày (Daily Check-in Rewards)
- Hệ thống phần thưởng đăng nhập cho phép người chơi nhận quà mỗi ngày khi vào bản đồ. Ngoài ra, bạn có thể cho phép xem quảng cáo hoặc thực hiện hành động khác để nhận phần thưởng gấp đôi.
- Mục tiêu chính là tăng tỷ lệ giữ chân người chơi và kéo dài thời gian chơi trung bình. Đây là những chỉ số ảnh hưởng trực tiếp đến doanh thu của bản đồ.
Nhược điểm:
- Dễ làm, không cần thiết kế quá phức tạp
- Hiệu quả rõ rệt, giúp giữ chân người chơi
- Tỉ lệ người chơi tham gia cao
Đăng nhập hàng ngày:
- Người chơi nhận phần thưởng mỗi ngày khi đăng nhập vào bản đồ. Có thể thiết kế hệ thống cộng dồn đăng nhập đủ 7 ngày sẽ nhận phần thưởng lớn.
Đăng nhập hàng tuần:
Hệ thống thưởng theo từng tuần, ví dụ:
- Ngày 1 ~ Ngày 7 mỗi ngày nhận một phần quà
- Đến ngày Chủ nhật (ngày thứ 7) nếu đăng nhập đủ, sẽ nhận quà đặc biệt
⇒ So với dạng hàng ngày, đăng nhập theo tuần giúp tạo mục tiêu dài hạn hơn cho người chơi, từ đó tăng tỷ lệ quay lại Map.