Công cụ thành viên

Công cụ trang web


developer_center:developer_editor:entity_system

[Tính năng mới] Hệ thống thực thể

  • Hiện tại, những thứ có thể đặt trong bối cảnh trong trò chơi được chia đại khái thành ba loại: khối, vật phẩm và sinh vật. Bản cập nhật này bổ sung thêm danh mục thứ tư: thực thể. Sau khi thực thể được đặt vào map, nó có thể được xoay và thu phóng theo ý muốn, va chạm tương đối chính xác và chủ yếu được sử dụng để trang trí bối cảnh.
  • Chương này sẽ hướng dẫn bạn cách sử dụng hệ thống thực thể này để hỗ trợ sáng tạo map tạo ra những bối cảnh phong phú hơn trong thế giới mini. Sau khi xem bài viết này, bạn cũng có thể tạo những bối cảnh như hình dưới đây;

  • Các thực thể có khả năng thêm các thành phần và các thành phần chủ yếu được sử dụng để xác định các thuộc tính và hành vi của các thực thể. Ví dụ: nếu bạn thêm thành phần thuộc tính sự sống vào một đối tượng thực thể, đối tượng thực thể đó có khả năng bị tấn công; ví dụ: nếu bạn thêm thành phần hành vi chuyển động vào một đối tượng thực thể, đối tượng thực thể có thể di chuyển trong cảnh theo hướng cách đã định trước. Với việc mở rộng các thành phần trong các phiên bản tiếp theo, người sáng tạo có thể tạo ra nhiều trò chơi phái sinh khác nhau với ngưỡng ngày càng thấp hơn.

Hoạt động cơ bản của hệ thống thực thể

  • Cách vào: Trong Chế độ DEV nâng cao > Chế độ chọn > Thêm > Thư viện vật liệu > Phân loại thực thể
  • (Lưu ý: Bản đồ cũ được tạo trước phiên bản 1.6 hiện không thể sử dụng các đối tượng thực thể mới)
  • Chỉnh sửa đối tượng thực thể: di chuyển, xoay, chia tỷ lệ
  • Các thao tác đối tượng thực thể: sao chép, xóa, kết hợp, tách nhóm, liên kết, chọn nhiều


Hệ thống thành phần

Thành phần ngoại hình:

  • Bạn có thể thay đổi mô hình, màu sắc và chất liệu của thực thể


Thành phần vật lý:

  • Loại vật lý của thực thể có thể được đặt thành các đối tượng tĩnh, đối tượng có thể di chuyển và khu vực, đồng thời có thể chỉnh sửa hộp va chạm, sự kiện va chạm và thông báo va chạm;
  • Có ba loại thực thể vật lý: khu vực, vật tĩnh, vật thể chuyển động, cũng có thể được đặt thành Không (không có hiệu ứng);

  • Bằng cách chỉnh sửa hộp va chạm, chúng ta có thể thay đổi kích thước phần thân va chạm của thực thể để đạt được các hiệu ứng khác nhau;


Các thành phần chuyển động:

  • chuyển động tuyến tính (đường thẳng), chuyển động tròn (Chu vi hình tròn), chuyển động xoay (Lắc lư).

Cách thiết lập quỹ đạo chuyển động:

  • Đầu tiên chúng ta tạo một thực thể mới → tạo một động cơ mới (thể thao) → thiết lập máy chuyển động (tuyến tính/tròn/lắc lư), sau đó chúng ta có thể chọn tốc độ và hướng chuyển động của đối tượng;
  • Hướng chuyển động của đối tượng bao gồm trục X, trục Y, trục Z, cũng như thời gian chuyển động, khoảng cách chuyển động, thời gian bắt đầu chuyển động (tức là chờ ban đầu), chuyển động theo chu kỳ, v.v. Bạn cũng có thể thiết kế chuyển động có điều kiện: (Bắt đầu sau khi nhận được điều kiện phát sóng va chạm);
  • Chúng ta còn có thể quan sát trước quỹ đạo chuyển động của đối tượng, trong khi thiết lập, quỹ đạo chuyển động sẽ được cập nhật trên bản đồ theo thời gian thực;

  • Cách thiết lập chuyển động tuyến tính (đường thẳng) của một đối tượng: Tạo một thực thể mới → Tạo động cơ mới → Đặt loại chuyển động thành chuyển động tuyến tính (đường thẳng) → Đặt hướng và góc chuyển động


  • Cách thiết lập một đối tượng thực hiện chuyển động tròn (Chu vi hình tròn): Tạo một thực thể mới → Tạo động cơ mới → Đặt kiểu chuyển động hình tròn → Đặt hướng và góc quay


  • Cách đặt đối tượng xoay (Lắc lư): Tạo một thực thể mới → Tạo động cơ mới → Đặt kiểu chuyển động xoay → Đặt hướng và góc xoay


Cách kết hợp hệ thống phát sóng với hệ thống vật lý:

  • Chúng ta có thể sử dụng chức năng phát sóng bên trong hàm thực thể để tạo một thực thể sẽ di chuyển khi người chơi bước vào, thao tác cụ thể như sau:


Hiệu quả là:


  • Chúng ta cũng có thể sử dụng hệ thống phát sóng để tạo một thực thể có thể di chuyển sau khi nhận được chương trình phát sóng:
  • Đầu tiên chúng ta cần tạo một thực thể với phát sóng “Tin tức” mặc định.


  • Sau đó tạo một trigger để xác định và kích hoạt phát sóng “Tin túc” mặc định đó, thao tác cụ thể như sau:


  • kết quả sau khi hoàn thành:


Cách thiết lập thành phần Đàn hồi:

  • Tạo một thực thể mới → Tạo lực nảy (đàn hồi) mới → Đặt kích thước lực đàn hồi


Chế độ cây liên kết

  • Các nhà phát triển thông thường chỉ cần thực hiện các thao tác cơ bản như kết hợp, liên kết và thêm các thành phần vào các đối tượng thực thể trong cảnh;
  • Các nhà phát triển nâng cao có thể sử dụng chế độ “Tạo mẫu” để chỉnh sửa các đối tượng cơ bản trên liên kết và có thể thêm các thành phần vào các đối tượng khác nhau để tạo thành các đối tượng thực thể phức tạp và chi tiết, làm tăng đáng kể giới hạn sáng tạo của thực thể;

Mẫu Thực Thể

  • Các đối tượng thực thể do nhà phát triển tạo có thể được lưu dưới dạng mẫu thực thể, có thể được nhà phát triển sử dụng lại trên các bản đồ khác và có thể được lưu hành trong kho tài nguyên trong các phiên bản tiếp theo;

Phân loại thực thể mới được thêm vào thư viện tài nguyên

  • Một danh mục thực thể mới đã được thêm vào ba lô tài nguyên, được sử dụng để lưu trữ và quản lý các đối tượng trò chơi thực thể mới được thêm vào phiên bản. Chức năng quản lý bao gồm: chỉnh sửa, sao chép, xóa.

Bản đồ vật lý được đề xuất hiện có trong nền tảng

MapID:16987597858688 MapID:16983465506226 MapID:16991901447177

Nếu bạn có bất kỳ câu hỏi nào về Chế Độ DEV Nâng Cao, vui lòng tham gia
Mini World Developer Việt Nam chính thức của chúng tôi

developer_center/developer_editor/entity_system.txt · Sửa đổi lần cuối: 2024/03/21 03:51 bởi leo